Laman Utama » berita » Melibatkan Peserta Langsung - Pasukan, Pemain, Peminat -Sekarang SEKARANG

Melibatkan Peserta Langsung - Pasukan, Pemain, Peminat -Sekarang SEKARANG


AlertMe

"Awak tahu awak tak jumpa lelaki itu. Jadi, anda perlu memberitahu saya nama mereka, dan kemudian saya akan tahu siapa yang bermain di dalam pasukan. "- Bud Costello, "The Nineties yang Naughty, "Universal Pictures, 1945

Kembali sebelum kita memotong tali, kita tertanya-tanya sama ada bola sepak dan golf kehilangan pesona mereka (dan penonton) kerana terlalu banyak pendedahan. Lagipun, kami mempunyai lima bola sepak, beberapa baseball, bola sepak dan saluran NASCAR, serta dua saluran golf dalam bungkusan besar kami dan tidak semua orang benar-benar seorang peminat sukan ... betul?

Okay, Super Bowl (suka iklan) dan hujung ekor Tiger Woods 'kembali untuk memenangi kejohanan besar selepas mantra kering selama lima tahun adalah cabutan besar tetapi selain itu, tidak begitu banyak.

Di IBC, terdapat kegembiraan baru mengenai penyiaran sukan dan peluang berita hidup, berkat pertumbuhan pesat penonton OTT berasaskan IP.

Bola sepak, bola sepak, besbol, bola keranjang sentiasa mempunyai tempat yang hangat di hati para eksekutif rangkaian kerana kita akui, mereka membawa dolar iklan yang besar dan lebih banyak daripada bahagian bola sepak mereka yang adil.

Permainan Rehash - Semasa perbincangan sejuk air hari ini mengenai permainan malam / acara semalam atau acara hari ini kebanyakannya maya, ia masih menjadi hobi hebat untuk bercakap mengenai peraduan dan memainkan semula permainan.

Kemudian terdapat tinju PPV yang sangat menguntungkan (membayar per view), seni mempertahankan diri campuran dan pertunjukan gusti.

Tetapi sukan seperti ekuestrian, mendayung, pagar, kriket, lacrosse, skateboarding, perlumbaan drone / hotrod, dan gerombolan sukan niche telah ditinggalkan untuk menanggung sendiri di YouTube. Atau, jika mereka bernasib baik, dimasukkan ke dalam ESPN +, Hulu Live atau perpustakaan tontonan Amazon.

Tetapi menurut Allan McLennan, Ketua Eksekutif PADEM Media Group, pasukan, liga, rangkaian TV, firma digital dan pemain sendiri mencari jalan baru untuk berhubung dengan peminat di seluruh dunia dengan OTT.

"Sudah selesai, streaming melalui IP mewakili pilihan baru yang penting untuk MVPD dengan membolehkan mereka menawarkan bahan video terus kepada penonton mereka," kata McLennan. "Ia menyediakan mereka dengan peluang pendapatan tambahan; dan lebih penting lagi, hubungan pelanggan yang lebih dekat.

"Penaja acara, pasukan dan atlet dapat memberi tumpuan kepada memberikan pengalaman terbaik yang berpotensi lebih ekonomik," dia menekankan. "Dan pada masa yang sama, penyelesaian baru dapat menghalang operasi haram menjual kandungan berkualiti rendah.

"Teknologi telah matang, dan banyak lagi yang digunakan sekarang," dia terus. "Kandungan sukan streaming di IP boleh menjadi lebih baik, lebih inklusif dan dalam banyak cara lebih banyak penyertaan daripada TV linear yang lalu. TV Pelantikan mempunyai sejarah 50 tahun; dan dalam masa beberapa tahun, penghantaran berasaskan IP sudah bergerak ke atas tangga untuk memberikan apa yang penonton inginkan - penglibatan secara langsung pada apa sahaja skrin atau peranti yang mereka suka. Kuncinya akan memperkenalkan dan menyampaikannya dengan cara yang sesuai dengan keperluan peminat sementara tidak mengelirukan mereka kerana pilihan. "

Dengan pengeluaran kos rendah dan keupayaan pengedaran ditingkatkan, terdapat minat yang diperbaharui dalam Sukan dan eSport yang mencapai penonton yang berdedikasi dan penonton yang terus berkembang.

Dan kerana masing-masing mempunyai penonton yang berprofil tinggi (bahkan apa yang menjadi sukan khusus), mereka berada dalam kedudukan untuk memberikan nilai lebih kepada penaja baru dan dalam banyak kes, sokongan iklan (iaitu, pendapatan).

Ad Shift - Apabila pengguna beralih, begitu juga pengiklan. Semakin banyak, pemasaran mengalihkan kandungan untuk tersedia kepada orang di skrin mudah alih mereka yang memerlukan pendekatan baru dan interaktiviti untuk menarik perhatian penonton.

Mengapa?

Laporan Limelight baru-baru ini mendapati bahawa 60 peratus pengguna global ingin menonton (dan membayarnya) sukan dalam talian jika mereka boleh dijamin menikmatinya di skrin pilihan mereka tanpa melihat kelewatan, penyerapan atau isu lain.

Sorotan kajian:

  • Pelanggan kabel membayar lebih banyak perkhidmatan penstriman daripada pemotong tali. Lebih daripada separuh (peratus 59) melanggan sekurang-kurangnya satu perkhidmatan video (VOD) permintaan.
  • Pelanggan kabel menambah TV tradisional dengan video dalam talian, membayar purata perkhidmatan streaming 1.2, manakala pelanggan bukan kabel membayar perkhidmatan 0.7.
  • Millennials mengetuai peralihan global ke video dalam talian. Responden berusia 18-35 kini menonton lebih banyak video dalam talian daripada siaran. Milenium muda (umur 18-25) menonton purata sembilan jam-minit 13 mingguan video dalam talian, berbanding enam jam, 11 minit TV tradisional. Peratus 15 milenium muda menghabiskan lebih daripada jam 20 seminggu menonton video dalam talian.
  • Pengguna akan membatalkan perkhidmatan mereka kerana kenaikan harga. Lebih separuh (peratus 55) pengguna di seluruh dunia mengatakan kenaikan harga adalah sebab utama untuk membatalkan perkhidmatan SVOD. Hampir separuh (46 peratus) memberi nota yang sama untuk langganan kabel mereka.
  • Tontonan dalam talian merangkumi secara meluas oleh negara. Penonton di Filipina menonton video yang paling dalam talian pada lapan jam, 46 minit setiap minggu, diikuti rapat oleh India dan Amerika Syarikat pada hampir lapan setengah jam menonton setiap minggu. Jerman mempunyai kadar penonton video dalam talian terendah pada masa lima jam, dua minit.

Menurut McLennan, penglibatan sukan secara langsung dan penyegerakan (pelbagai peranti) adalah beberapa kategori yang paling pesat berkembang dalam media penstriman.

Kerana ketersediaan siap CDN terbukti (rangkaian penghantaran kandungan) dan kerana Internet dan Wi-Fi ada di mana-mana, banyak kumpulan sukan baru sedang mempertimbangkan untuk menubuhkan saluran mereka sendiri untuk acara, penampilan bersejarah dan pandangan belakang / peserta dengan jadual kandungan yang teguh.

Platform Penyerahan

Jalur lebar OTT - Untuk memenuhi kehendak pergerakan pengguna dari pelantikan TV ke tontonan OTT, ATSC dan SMPTE membangunkan piawaian baru yang akan memberikan kandungan video lebih cekap dan lebih berkesan DTC. Untuk menangkap lebih banyak pengguna tontonan mudah alih, telekom membangunkan 5G yang akan memberikan prestasi jalur lebar yang lebih baik untuk dilihat dengan pelan data pengguna dan Wi-Fi.

HD, Video UHD, 4K / HDR dan sukan sudah dihidupkan setiap hari dengan hasil yang sangat baik.

Di samping itu, McLennan, salah seorang yang paling awal dalam bidang pengaturcaraan OTT dan permintaan, menyatakan, "SMPTE(Persatuan Jurugambar Gambar & Televisyen Jurutera) telah melakukan kerja yang sangat baik untuk mengukuhkan standard 3.0 (Advanced Systems Systems Committee) ATSC yang telah dioptimumkan untuk penyiaran secara serentak dan dengan serta-merta membawa tontonan kepada berjuta-juta orang.

"Pemaju 5G juga telah melakukan tugas yang baik untuk memuktamadkan piawaian mereka juga," dia menambah. "Bersama-sama, mereka dapat menyediakan rumah mereka dan pengguna melihat yang mereka inginkan, terutama sukan mereka.

Di Kongres Dunia Mudah Alih 2018 (MWC), syarikat telekomunikasi baru-baru ini mengumumkan bahawa mereka akan mempunyai teknologi 5G yang digunakan di pasaran 50. Malah, Verizon membuka empat pasaran bulan lalu dan Ericsson ramalan bahawa 10 + persen dari pasaran global mungkin didayakan 5G oleh 2020.

"Kedua-duanya akan menyediakan platform padat untuk penstriman berkelajuan tinggi," kata McLennan.

"Sinclair, Pearl dan beberapa penyiar antarabangsa telah menggunakan perkhidmatan ATSC dengan hasil yang hebat dan lebih banyak lagi dijadualkan untuk pelancaran tahun ini dan seterusnya." katanya

Latency

Blazing Speeds - Dengan akses global ke seluruh dunia dan rangkaian mudah alih dengan pantas berkembang dan dinaik taraf, pengguna boleh menikmati hiburan, berita dan sukan yang mendalam, kaya dan tanpa rintangan yang menyakitkan.

Momen yang terlewat, roda buffering berputar yang ditakuti, suara tidak disegerakkan dengan tindakan, kandungan yang tiba saat 1-5 pada skrin orang lain sebelum anda melihatnya telah menjadi sebahagian daripada cabaran terbesar yang dihadapi oleh industri video streaming - latensi.

Semakin rendah kependaman, lebih baik pengalaman penonton, lebih puas pelanggan dan kurang kemungkinan peminat olahraga akan mengklik atau menukar perkhidmatan.

Semua pembekal CDN dan perkakasan / perisian memberi tumpuan kepada usaha untuk menyampaikan prestasi latency ultra-rendah (hampir sifar) HD, Kandungan UHD dan 4K / HDR.

Mereka melakukannya secara konsisten dan boleh dipercayai ... dan dengan teknologi baru, ia akan menjadi lebih baik!

Codec Enhancements - Sejumlah peningkatan telah dibuat untuk teknologi pengekod / penyahkod pembuka sumber dan kontena untuk membolehkan pengedaran OTA video berkualiti tinggi termasuk acara sukan 4K / HDR serta jalur lebar untuk aktiviti streaming, tontonan dan perbincangan yang lain.

Penyelesaian pengekodan state-of-the-art, terutamanya penyelesaian seperti V-Nova serta Bitmovin, ATME dan lain-lain, sudah digunakan untuk menyokong format video sukan seperti HD, Ultra HD 4K, dan 360 VR.

Mereka juga menyokong HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (Cakera Video Kecekapan Tinggi) dan MPEG-DASH (Streaming Adaptif Dynamic melalui HTTP).

Kesemua mereka telah dipertingkatkan dengan piksel HDR pelbagai dinamik yang tinggi (percaya kepada kami, ini bermakna melihat pembunuh pada mana-mana skrin).

Matlamat - menyampaikan pengalaman peringkat siaran ke semua peranti yang disampaikan oleh IP dan memacu tahap penglibatan pengguna secara langsung. Penyelesaian seperti Sye Net Insight menjadikannya mudah untuk menikmati aktiviti merentas peranti - acara di skrin besar, close-up / latar belakang pada 2nd skrin dan teks / tweeting pada 3rd skrin pada masa yang sama.

Audio

Pelbagai kerja - Walaupun "permainan besar" masih boleh dilihat di skrin TV, penonton semakin menggunakan skrin lain untuk bertukar berita / maklumat mengenai tindakan itu dan juga menonton pandangan yang berbeza dan rapat peserta. Kandungan yang diperkaya meningkatkan nilai kepada pengguna francais dan pasukan individu.

Woody Woodhall, presiden Allied Post, menggali saya beberapa tahun yang lalu bahawa trek bunyi filem adalah aspek yang paling penting, dan dianggap kurang kreatif dalam satu filem yang hebat.

Ia mungkin lebih penting lagi bagi orang yang benar-benar mahu menjadi tenggelam dalam acara sukan pilihan mereka.

Mengakui ia, bahagian terbaik sukan ini adalah audio sama ada ia merasakan kepingan pelukis, penampilan bola sepak ke dalam jaring, rentetan raket terhadap bola tenis, sambungan dua kenderaan NASCAR atau perbincangan sampah LeBron dan Draymond.

Tanpa bunyi, sukan itu ... membosankan!

Sama ada Dolby Atmos atau codec audio generik, itu adalah HD, UHD, 3D atau bunyi mendalam yang membuatkan anda "dalam permainan."

Bahagian Ugly Permainan

Pembajakan - Pengagihan acara dan aktiviti sukan yang tidak sah dan haram yang melibatkan kos francais sukan, acara dan pasukan sebanyak $ 9B setiap tahun. Di samping itu, laman web lanun juga menyediakan ciri penonton mereka seperti ciri-ciri malware dan pencurian identiti.

Bahagian terburuk dalam sukan streaming (dan kandungan video) adalah cetak rompak.

Piala Dunia Bola Sepak di Rusia mempunyai aliran lanun 2,637 untuk semifinal di Facebook, YouTube, Twitch, dan Periscope. Terdapat hampir 30M pandangan dan aliran 3,653 final Perancis-Croatia dengan lebih daripada pandangan 60M.

Itu "pengecutan" (hilangnya inventori) FIFA dan mereka yang menjamin hak berjuta-juta hak!

Ya, pemilik hak tepat dapat menentukan pesalah ke alamat IP, tetapi peraturan memerlukan pemilik hak cipta untuk menghantar notis ke laman web, meminta mereka untuk menurunkan video yang menyinggung perasaan.

Betul ke?

Nasib baik, terdapat alat seperti yang diperkenalkan oleh NAGRA yang mempunyai platform keselamatan yang mantap dan boleh melindungi penonton dan pemilik kandungan sukan sebelum tuntutan diperlukan.

"Para fanatik sukan rata-rata mungkin menganggap cetak rompak sebagai jenayah tanpa izin," McLennan berkata, "Tetapi ini tidak betul pada beberapa peringkat.

Kecurian - Laman web lanun secara rutin menawarkan penampilan murah atau "percuma" dari aksi sukan mulai dari Piala Dunia, Terbuka AS, Super Bowl, Rose Bowl dan juga pertandingan sekolah tinggi; biasanya dengan kurang kualiti dan kesetiaan daripada pemilik, penaja ingin menyampaikan.

"Apa yang orang tidak menyedari ialah bahaya yang lebih besar dengan menikmati sukan cetak rompak," McLennan menekankan. "Aliran haram juga termasuk 'ciri tambahan' seperti malware, iklan cybertheft dan aktiviti jenayah lain yang boleh membuat acara sukan murah berpotensi mahal."

Ketersediaan jalur lebar global dan teknologi membolehkan penghantaran segera kandungan berkualiti tinggi seperti sukan yang boleh dilihat pada mana-mana skrin dalam masa nyata atau apabila ia sesuai untuk peminat.

Semakin banyak, francais sukan, penaja dan atlet mempunyai alat dan penyelesaian yang fleksibel bagi mereka untuk menyampaikan acara dan aktiviti tempatan, serantau, nasional dan tempatan di harga yang sangat mesra pengguna.

Kami telah melihat bahawa peminat sukan telah menjadi pengguna awal perkhidmatan streaming langsung dan penonton interaktif yang terlibat.

Dan lebih banyak, pengalaman sukan yang lebih mendalam semakin banyak ditawarkan langsung kepada pengguna.

Sukan aliran sukan utama, kecil dan niche semakin berpeluang untuk membina suara jenama tersendiri dan responsif kepada peminat dan penonton yang kasual atau fanatik.

Dengan aliran OTT digital, penonton boleh mendapatkan lebih mudah dengan pelbagai kandungan yang semakin meningkat yang hanya terhad oleh imaginasi masyarakat-selagi mereka tidak menjadikannya rumit.

Kemudian, semua orang menang!

Tiada siapa yang mahukan peminat penonton untuk mengulangi arahan kepada mereka seperti Lou lakukan kepada Bud, "Sama seperti anda! Sama seperti anda! Saya membaling bola kepada Siapa. Sesiapa yang jatuh bola dan lelaki berjalan ke tempat kedua. Siapa yang memungut bola dan melemparkannya ke Apa. Apa yang membuangnya kepada Saya Tidak Tahu. Saya Tidak Tahu membuangnya kembali ke Esok, bermain Triple. Lelaki lain bangun dan memukul bola terbang panjang ke Kerana. Mengapa? Saya tidak tahu! Beliau berada di tempat ketiga dan saya tidak memberikan darn! "


AlertMe

Andy Marken

Andy adalah Pemilik dan Presiden Marken Communications Inc. sebuah Perunding Pemasaran dan Komunikasi, yang terletak di kawasan San Francisco pada bulan Ogos 1977 ke Present.Marken Communications adalah sebuah agensi perkhidmatan penuh yang menumpukan pada perancangan / perancangan, pengembangan, dan komunikasi perniagaan / pasar . Agensi tahun 30 telah terlibat dengan pelbagai aktiviti korporat dan pemasaran. Pengalaman merangkumi perancangan dan pelaksanaan strategik dan pasaran dengan firma komunikasi dan Internet termasuk AT & T dan CERFnet serta penyimpanan, pengurusan penyimpanan dan penyelesaian video dengan firma termasuk Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi dan Panasonic.
8.4KPengikut
Pelanggan
Sambungan
Hubungi
Pengikut
Pelanggan
Langgan
29.3KCatatan
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!